| |
|
PC-Tukea Sinun luonasi vuodesta
1997 !
Ma-pe 8.30-17, la 10-16
040 533 4430
Pääkaupunkiseudun täyden palvelun PC-tuki! |
|
17.01.2009




|
|
|
|
|
|
| Windows7 -asennukset alkaneet,
asiakkaan vastuulla.
OS on beta-vaiheessa, mutta vaikuttaa
toimivan normaalisti. Suositellaan
kakkoskoneeseen treenikäyttöön.

Kova kysyntä ssd-levyistä
pyörivien vanhojen kiintolevyjen tilalle.
Ylivoimainen nopeus ja turvallisuus. |
|
PC-Taxi Tietokonepalvelut ! Nopea apu !
Käynnit 100€ ensitunti Kehä I sisällä,
PC, laptop, komponentit, ohjelmistot, asennukset. Kätevästi yhdestä
numerosta 040 533 4430. |
|
PC-Taxi Tietokonepalvelut !
TV:stä, radiosta ja lukuisista lehtijutuista tuttu alan pioneeri.
Kaikki PC -tuki, koulutus ja ostokset yhden soiton päässä:
040 5334430 |
|
040 533 4430
pctaxi@hotmail.com
(C) VideoPress Helsinki Finland 2009
|
|
|
PC-Taxi
1997-2009
Lauri Mellin, PC-Taxin keksijä, yrittäjä :
PC-Taxi aloitti
tammikuussa1997 Helsingissä avoimen, ennakkosopimuksettoman pikatuen työasemille,
lisälaitteille ja palvelimille. Kuka tahansa saattoi tilata pc-tuen luokseen
kuin pizzan. Ilman paperisotaa ja ennakkomaksuja. Koska en itse saanut
tarvitsemaani palvelua, ratkaisin asian niin että sitä saikin sitten
kokoamaltani tiimiltä koko Helsinki.
Television, radion
ja lehdistön mukaan kyseessä oli jonkinlainen sensaatio ja saimme varsin suuren
huomion, mm Helsingin Sanomissa meistä oli koko sivun juttu, samoin muissa
valtalehdissä. Median mukaan PC-tukea / -huoltoa ei tuolloin ollut missään
järjestetty samalla tavalla. Ei Suomessa eikä muualla. Mutta kimalainen lentää
juuri siksi että se ei osaa ajatella että se olisi mahdotonta. Senkun lentää
vaan.
Sittemmin pc-taximaisesta
tuesta on tullut paljon mainostettu palvelutekijä monilla soveltuvilla
yrityksillä. Olemme myös ideoineet ja pilotoineet suuryritysten palvelutuotteita.
On selvää että maailmalla tänään jo yleinen konsepti ei ole minulta lähtäisin,
mutta itsenäisistä keksijöistä olin ehkä ensimmäisiä, koska kukaan ei täällä
vastaavaa maailmaltakaan tiennyt.
Runsas vuosikymmen
on näyttänyt, että keskeisin tekijä on luottamus ja monivuotiset asiakassuhteet
- samoin kuin itse työssä varsinainen syvempi osaaminen ja ongelmien
tilastollinenkin käsittäminen diagnosoinnin apuna. Kokeilijat ja kauppiaat ja
jopa operaattorit perustavat nykyään näennäisesti saman tuotteen yrityksiä ja
hinnat ovat puolikas tai alle. Järjestelmiä kaatuu, yhä isompia, eikä kuitenkaan
lasketa yksi ynnä yksi.
Pikku jutuissa taas
yleisön oma osaaminen on pitkällä, käyttöjärjestelmät ja ohjelmat ovat vakaampia
ja kysynnän painopistekin siirtynyt siksi vuosikymmenen takaisesta.
Lauri Mellin,
PC-Taxi Tietokonepalvelut 2008, Helsinki
Liikkuvaa tietokonepalvelua
vuodesta 1997
VideoPress Oy, Helsinki
------------------------
Katsaus 2007. Verkoissa tapahtuu.
Perinteiset verkot nykyään huippunopeita.
Suuren mediakohun
pinnan alla ovat insinöörit jatkaneet tutkimuksiaan olemassa olevien,
perinteisten verkkojen datanopeuden kehittämiseksi. Ilman meteliä ja hypeä
on puhelinverkossa sekä tv-kaapelissa tarjolla nykyisin hyvin nopea laajakaista.
Tosin tietysti operaattorin tarvitsee valita ostaa tuote verkkoonsa, että on
mitä myydä.
Vanhojen
puhelinverkkojen kupariteknologialla saa nykyään 24 megan laajakaistan.
Kaapeli-tv:n pistokkeesta saa jo 100 megaa. Tässä teknologiassa suomalaiset (
Teleste Oyj ) ovat harpanneet peräti omille teilleen, suomalaisesta osaamisesta
on tullut koaksiaali-datassa maailman keihäänkärki.
Suomessa on
kehitetty teknologia, jolla kokonaisesta tv-kaapeloidusta kaupungista,
periaatteessa kerrallaan, saadaan potentiaali 100 megan paikallisverkko, lan
(local area network) ilman että kodeissa tarvitaan mitään investointeja ohi
operaattorin esittämän laskun palvelusta. PC:n verkkokortti kytketään suoraan
tv-pistokkeeseen. Toisin sanoen uusi järjestelmä tarjoaa tv-kaapelin
sisällä 100 megan nopeudella dataa, jonka tavallinen verkkokortti ymmärtää
suoraan.
Tämä EttH (ethernet-to-the-home)
on hyvin käytännöllinen ilmiö, koska se on minimipanoksin, älyllä, luotu
vanhan infran sisään. Silti se - koska 100 megaa riittää elokuville,
nettipeleihin, opetukseen ja sairaaloitten etäanalyysitarpeisiin paremmin kuin
hyvin - samalla kättelee jo tulevaisuutta ja scifiä.
Katsaus 2006.
DATASÄHKÖ…...WDS...MESH...RUOHONJUURIVERKOT...ALAN MARKKINA..
Runsaasti kehitystä
tapahtuu parhaillaan radioverkoissa. Mahdollisuus rakentaa edullisia
radioverkkoja on täällä tänään. Ei tarvita Ciscon 5000€ reititintä kun 50-150€
laite riittää. Ei tarvita 1000€ hotspottia kun kymmenesosa hinnasta riittää.
Kuuluvuusongelmat,
kuolleet tai kaukaiset pisteet, voidaan ratkaista samoilla edullisilla
laitteilla. Siis ilman teollisuustason isoenergisiä, hintavia radiolaitteita.
Hankalassa tapauksessa, jossa normaali radiokantama ei esim riitä johonkin
rakennuksen sopukkaan, verkon voi nykyään vaikka johdattaa reitittimen
rj45-portista kaapelilla adapteriin, joka vie datan tavallisesta sähkötöpselistä
sisään rakennuksen seinissä kiertävään sähköverkkoon - ja jossakin rakennuksen
huoneista toisesta samanlaisesta ulos - ja siitä hotspottiin kattamaan laajan
alueen tässä rakennuksen mahdollisesti hyvinkin kaukaisessa osassa.
Voi myös linkittää
radioita jatkamaan toisen signaalia kantoalueen laitamilta ( kohdasta jossa
kuuluvuutta on noin kolmannes jäljellä), jolloin kantamaa saa yhtä vahvalla
radiolla toisen mokoman lisää, joskin datavuo puolittuu. Jos jatkaa toisen
kerran, se puolittuu uudelleen ja jäljellä on siis neljännes; 10 megan
laajakaistan ollessa kyseessä, jäljellä olisi 2,5 megan kaista. Maksimi ketjutus
on nykyisillä yleisimmillä laitteilla 6:n laitteen ketju reitittimen ja
tietokoneen välissä.
Kentän jatkaminen
toisella radiolla eli ketjutus (wds - wireless distribution system) edellyttää
jonkin verran lisää asetuksia ja etenkin tarkkuutta, joten ongelmia on helposti
luvassa. Monella ketju on saman kanavan ja saman salauksen lisäksi vielä
samalla ssid:llä (kaikilla radioilla sama nimi eetterissä) roamingin eli aseman
huomaamattoman vaihdon mahdollistamiseksi, joten on aivan olennaisesti
vaikeampaa tehdä virheen paikannus.
MESH -verkot ovat
parannus tästä. Mesh ei tarkoita mitään fiksua eikä ole lyhenne mistään, se on
vaikkapa tavallisen kalaverkon silmikoissa se kahden solmun väli. Mesh-verkossa
laitteet ovat älykkäitä eikä asetuksia juuri tarvita. Mesh-laite tietää olevansa
se mikä se on on, verkon osa. Ilman että kukaan sille asetuksin sitä kertoo, se
tietää itseensä yhdistyvän toisen radion taikka tietokoneen haluavan yhteyden
reitittimeen - eikä siis tarjoa jotain käsittämätöntä muuta, kuten vaikkapa
ilmasta leivottua osoitetta 169.xxx jne, joka ei lohduta tuon taivaallista;
sen enempää antavaa laitetta kuin saavaa.
Mesh -laite
ymmärtää olla itse ratkaisematta tilannetta johon sillä ei ole tietoja.
Toisaalta sillä on kyky tunnistaa toinen mesh-laite ja kyky kommunikoida sen
kanssa, rakentaa yhteistä palapeliä verkkokuvasta. Kun joukko mesh-laitteita
havaitsee toisensa, riittää että yhdellä niistä on tieto reitittimestä, tieto
päivittyy kaikkiin.
MESH-verkko on siis
vikasietoinen, koska kaikilla on tieto kokonaisuudesta. Se on kuin demokratia.
Topologiasta on automaattisen radiotäydennyksen avulla reaaliaikaisesti
täydentyvä kuvaus kaikkien laitteitten tiedossa, uusi väylä haetaan toista
kautta saman tien, mikäli joku laite poistuu rivistä yllättäin, koska jokainen
laite tietää kaikki yhteydet, koko verkkokuvan. Nämä laitteet ovat toistaiseksi
vielä noin kolmin - viisinkertaisia hinnaltaan, mutta rysähdys massamarkkinoille
on aivan sormenpäissä.
Ruohonjuuriverkko
voisi olla termi kuvaamaan sinun ja minun kotiverkon linkittymistä toisiinsa,
tämän pariverkon linkittymistä edelleen siellä päässä sinun naapurin verkkoon ja
täällä päässä minun naapurin verkkoon. Ja heidän taas heidän toisella puolellaan
olevien naapureitten jne lähes loputtomiin. Tällä tavalla on mahdollista kattaa
kokonaisia kaupunkialueita. Sinä avaat verkkosi naapurille - ja naapuri avaa
verkkonsa sinulle. Käytännössä yleensä riittää että vaihdatte salasanan ja
aseman nimen keskenänne, ellei sitten nimi ole peräti jätetty näkyviin
(broadcast ssid -" yes"- klik ) .
Jaolla on hienoja
nimiä eri maissa ja joillakin seuduin niihin liitetään iskulauseita,
myyntipuheita tai irtofilosofian pätkiä. On myös ilmaantunut firmoja edistamään,
keskustiedottamaan ja tienaamaan näillä. On aivan ilmeistä että pikapuoliin
ratkaisu leviää yli sähköistyneen maapallon. Humpsahtamalla.
***
Elämme viimeisiä
vuosia kun sinun tai minun kotikaistan merkki sekunnissa maksaa olennaisesti yli
runkoverkon merkin sekunnissa. Ei ole nähtävissä, että tuohon hintaeroon
jäisi markkinaa, eikä kaistan jakelussa ole käytännössä jalostettavaa,
investointi- tai teknistä pullonkaulaa - eikä edes monopolia. Gigabitin
mediamuuntimenkin saa tänään muutamalla satasella. Kuka tahansa pääsee gigojen
tukkukaistaan kiinni Kanarian reissun hinnalla.
(c) Lauri Mellin
PC-Taxi Tietokonepalvelut 2006,
2007, 2008
-------------------------------------
Wiki Public
lisence
Tietotekniikka:
Tietotekniikka, informaatioteknologia (vanh. automaattinen tietojenkäsittely tai
ATK) tarkoittaa tietokoneiden ja digitaalisen tietoliikenteen avulla tehtävää
tietojen muokkaamista, siirtoa, tallennusta ja hakua. Suomenkielisissäkin
yhteyksissä tietotekniikkaan viitataan usein englanninkielisillä lyhenteillä IT
(information technology) tai ICT (information and communications technology,
suomeksi tieto- ja viestintäteknologia). Näistä varsinkin jälkimmäisen käyttö on
viime vuosina yleistynyt nopeasti erityisesti talouselämässä.
Aihepiiri on erittäin laaja ja käsittää oikeastaan kaiken tietokoneisiin ja
tietoliikenteeseen liittyvän toiminnan. Tämä artikkeli tarkastelee
tietotekniikkaa ilmiötasolla eri soveltajien, käyttäjien ja harrastajien
näkökulmasta. Tietotekniikan tutkimusta ja teknisiä osa-alueita on käsitelty
muun muassa artikkelissa Tietojenkäsittelytiede. Tietotekniikkaan liittyviä
osa-alueita on esitelty omissa artikkeleissaan; joitakin on mainittu tämän
artikkelin lopussa. Tietotekniikka vaikuttaa laajalti ja läpäisevästi ihmisten
ja erilaisten yhteisöjen työhön ja arkeen, elinkeinoelämään ja yhteiskuntaan.
Tämän vuoksi sen tutkiminen ja kehittäminen on laajentunut puhtaasta tekniikasta
myös muille alueille, jolloin tietotekniikan asemesta tarkastelun kohteena on
tietoyhteiskunta.Sisällysluettelo [piilota]
1 Tietotekniikan historia
2 Tietotekniikka elinkeinoelämässä
2.1 Sisältöyritykset ja digitaalinen media
3 Tietotekniikka yhteiskunnassa
4 Kodin ja arjen tietotekniikka
5 Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä
6 Tietotekniikkateollisuus
6.1 ICT-teollisuus
6.2 Palvelutuotanto
6.3 Teleliikenne
6.4 Sisältötuotanto
6.4.1 Peliteollisuus
7 Tietotekniikan tutkimus
8 Termejä
9 Katso myös
10 Lähteet
Tietotekniikan historia
Tietokonetekniikka alkoi 1880-luvulla reikäkorteista ja reikäkorttikoneista.
Ensimmäinen sovellus oli Yhdysvaltain vuoden 1890 väestönlaskenta. 1940-luvulla
kehitettiin päättelyitä ja laskutehtäviä suorittavia laskukoneita. Ne oli tehty
toimimaan ennen transistorien aikakautta radioputkilla tai jopa releillä.
Laitteet olivat suuria - kirjaimellisesti huoneen kokoisia. Tietotekniikan
varhaishistoria onkin tietokoneiden historiaa.
Myöhempi, transistoreista rakennettuihin tietokoneisiin nojaavan tietotekniikan
historia voidaan kaikkein tiiviimmin esittää viiden toisiaan seuranneen ja
täydentäneen "sukupolven" muodossa:
1. sukupolvi, suurkoneet: Ensimmäisen sukupolven tietokoneet asustivat
lasiseinäisissä konesaleissa, joissa niitä hoivailivat moitteettomiin pukuihin
ja solmioihin sonnustautuneet teknikot. Ne olivat mahtavien hierarkkisten
organisaatioiden keskitetyn vallan välikappaleita ja ilmaisivat niiden
pyrkimyksiä suurten ja monimutkaisten kaupallis-hallinnollisten
tietojärjestelmien työjuhtina. Ne loivat ympärilleen teollisuuden, jossa IBM:n
dominanssi vaikutti murtumattoman vahvalta ja pysyvältä.
2. sukupolvi, pientietokoneet: Toisen sukupolven pientietokoneiden läpimurto
1970-luvun alussa siirsi tietokoneet konesaleista suunnittelutoimistoon ja
laboratorioon ja synnytti sivutuotteenaan ensimmäisen hakkerikulttuurin jota
aiemmat vallan haltijat katkerasti vihasivat. Tämän sukupolven airuita olivat
DEC, HP ja monet muut (ainakin aluksi) pienet ja vikkelät toimijat. Myös UNIX
oli tämän sukupolven luomus ja lopulta sen kestävin tulos.
3. sukupolvi, PC: Kolmas sukupolvi eli henkilökohtainen tietokone PC riisti
1980-luvulla tietotekniikan insinöörien otteesta muillekin käyttäjille, jotka
alkoivat soveltaa sitä insinöörien suuresti halveksimiin tehtäviin kuten
tekstinkäsittelyyn ja taulukkolaskentaan. IBM itse loi tämän teollisuuden, mutta
onnekseen tai onnettomuudekseen luovutti sen kontrollin markkinoille. Valtikka
siirtyi Intel - Microsoft –kaksikolle, jonka toimet muokkasivat koko
teollisuutta. Oliko PC hierarkkisten organisaatioiden murtumisen syy vai
seuraus? Vastaus on edelleen avoin.
4. sukupolvi, paikallisverkot: Edellisistä poiketen neljäs sukupolvi ei saapunut
rumpujen ja torvien soidessa uuden tietokoneiden perheen jäsenen hahmossa, vaan
vaivihkaa PC:n verkkokortista toimistohuoneen seinään liitetyn kaapelin kautta
kun paikallisverkot valtasivat toimistot ja liittivät aiemmin erilliset PC:t
yrityksen intranetiin. Nyt tietokoneita alettiin todellisen työn, siis
tekstinkäsittelyn ja taulukkolaskennan, ohella ja asemesta käyttää sähköpostiin
ja muuhun turhuuteen, ja yrityksissä alettiin piirrellä pyramidien asemesta
matriisiorganisaatioita kuvaavia kaavioita. Globalisaatio sai vauhtia, ja
keskiportaan päälliköt lopputilin.
5. sukupolvi, Internet: Viidenteen sukupolveen siirryttiin 1990-luvun
alkuvuosina kun Internet karkasi kehittäjiensä käsistä kaikelle kansalle.
Tietokone ei enää ollutkaan ikkuna vain paikallisen kovalevyn tai intranetin
sisältöön, vaan koko maailmaan. Konesaleista ja toimistoista se siirtyi kotiin
tietokonepelejä ja chattailua käyttäville henkilöille. Linux ja avoin lähdekoodi
olivat tämän sukupolven eräs tulos. Tämä murros on vielä keskeneräinen, emmekä
vielä tiedä sen lopullista vaikutusta alan teollisuuteen ja rakenteisiin.
1990-luku oli siitä merkillinen, että sen aikana koettiin myös digitaalisen
matkaviestinnän vallankumous GSM-puhelinten ja -teknologian räjähdysmäisen
yleistymisen myötä. Tämä murros ei kuitenkaan vielä täydellä voimallaan ole
liittynyt Internetin valtavirtaan.
[muokkaa]
Tietotekniikka elinkeinoelämässä
Elinkeinoelämän tarpeet ja sovellutukset ovat historiallisesti ohjanneet
tietotekniikan kehittymistä ratkaisevalla tavalla. Vaikka nyttemmin muut
sovellutusalueet vaikuttavat nekin merkittävästi tietotekniikan kehitykseen, on
elinkeinoelämän sovellutusimu edelleen merkittävä.
Elinkeinoelämän sovellutuksia dominoi tällä hetkellä kaksi tärkeää tekijää:
integroidut ohjausjärjestelmät ja Internet.
Yritykset, suuret ensin ja pienemmät myöhemmin, ovat ottaneet 1990-luvun aikana
ja jälkeen käyttöön laajoja integroituja ohjelmistoja jotka kattavat
liiketoiminnan kaikki alueet asiakashallinnasta tuotannonohjaukseen. Tällaisia
järjestelmiä ovat
toiminnanohjausjärjestelmät (Enterprise Resouce Planning, ERP)
tuotteen elinkaaren hallintajärjestelmät (Product Lifecycle Management, PLM)
tuotetiedon hallintajärjestelmät (Product Data Management, PDM)
toimitusketjujen ja logistiikan hallintajärjestelmät (Supply Chain Management,
SCM)
asiakastiedon hallintajärjestelmät (Customer Relationship Management, CRM)
henkilöstön hallintajärjestelmät (Human Resource Management, HRM)
tietokoneavusteinen suunnittelu (Computer Aided Design, CAD).
Vaikka näiden järjestelmien hyödyntäminen ei olekaan aivan yksinkertaista – ja
monet järjestelmäinvestoinnit ovat myös epäonnistuneet tai viivästyneet – on
niiden yhteisvaikutus kuitenkin olennaisen merkittävä. Yritykset ovat voineet
oikoa toimintatapojaan, nopeuttaa reagointikykyään markkinoiden muutoksiin ja
lisätä toimintansa tarkkuutta ja taloudellisuutta.
Ennen muuta ne ovat voineet arvioida uudestaan omaa rakennettaan, ja useinkin
päätyä ulkoistamaan toimintoja jotka ei ole katsottu kilpailukyvylle
olennaisiksi tai jotka on voitu hoitaa tehokkaammin ulkoistuspartnerin avulla.
Tämä koskee myös yrityksen tietoteknisten palvelujen toteuttamista, ja monet
yritykset ovatkin luopuneet omista IT-osastoista ja ostavat tarvitsemansa
palvelut palvelutoimittajilta. Onkin alettu puhua palvelutaloudesta ja jopa sitä
tutkivasta palvelutieteestä (Services Science).
Internet ja sen teknologiat, ennen muuta XML-metakieleen nojaavat sähköisen
liiketoiminnan kielet kuten EbXML, ovat puolestaan tehneet mahdolliseksi
tietotekniikan soveltamisen yritysten verkottumisen, so. yritysten välisten
liiketoimintatransaktioiden toteuttamiseen olennaisesti uudessa mittakaavassa.
Liiketaloustieteen silmin kyse on transaktiokustannusten romahduksesta: kun koko
toimitusketju ja sen kaikki transaktiot tilauksesta toimitukseen voidaan hoitaa
sähköisesti, on näiden kustannusten kannalta samantekevää, valmistetaanko tuote
Suomessa vai Kiinassa. Tätä kautta tietotekniikka on vauhdittanut merkittävästi
globalisaatioksi kutsuttua ilmiötä. Pankkien markkinoille tulevat kattavat
sähköisen maksamisen järjestelmät ovat vauhdittamassa tätä yhä enemmän.
Internet on myös tehnyt mahdolliseksi tarjota kuluttajille verkkokaupan
välineitä. Tässä olennaista on se, että kuluttajista ja heidän
käyttäytymisestään voidaan kerätä hyvin tarkkaa tietoa, jota voidaan hyödyntää
monin tavoin yrityksen toiminnassa, esimerkiksi tuottamalla asiakkaille juuri
heille suunnattuja tuotteita ja palveluja ns. massakustomoinnin periaatteiden
mukaisesti soveltamalla tiedon louhintaa kerättyyn asiakastietoon.
Yritykset soveltavat tietotekniikkaa myös tietotyöhön kaikissa sen muodoissa:
tutut toimistosovellutukset Word, Excel, ja PowerPoint ovat
valkokaulustyöläisten arkisen aherruksen keskeisiä välineitä. Niiden
integroituminen edellä hahmoteltuun kokonaisuuteen on kuitenkin osoittautunut
tuskalliseksi ja on edelleen suhteellisesti lapsenkengissä. Sama koskee vielä
suuremmassa mitassa liikkuvaa tietotekniikkaa ja digitaalisen median
soveltamista, joissa yritykset edelleen ovat kuluttajamarkkinoihin verrattuna
lähtökuopissa.
[muokkaa]
Sisältöyritykset ja digitaalinen media
Yritykset jotka osallistuvat erilaisten massakulutukseen tarkoitettujen
sisältöjen (massamedia) tuottamiseen ja jakeluun ovat tietotekniikan
soveltajina, mutta myös sen kehityksen kohteina, erityisasemassa. Näitä ovat
ennen muuta mediatalot, jotka tyypillisesti toimivat useiden eri medioiden
alueella (kustannustoiminta, sanomalehdet, aikakauslehdet, televisio, radio,
Internet), mutta myös esimerkiksi elokuvien ja äänilevyjen tuottajat.
Näitä kaikkia sisällön muotoja yhdistää se, että ne vallan hyvin voidaan esittää
tietotekniikan hallitsemassa muodossa digitaalisena mediana. Näin muodoin niitä
voi myös luoda ja muokata tietokoneilla, jaella Internetissä ja ennen muuta
niistä voidaan tehdä rajattomasti kopioita joiden laatu vastaa täydellisesti
alkuperäistä kappaletta - toisin kuin esimerkiksi valokopiot tai äänikasettien
kopiot.
Sisältöyrityksille tämä on sekä suuri mahdollisuus että suuri uhka.
Mahdollisuudet ovat mittavat. Tietotekniikan avulla sisällön tuottamisen ja
varsinkin jakelun kustannuksia voidaan laskea ja sille voidaan saavuttaa
suurempi yleisö. Sisältö voidaan kohdentaa tarkemmin kullekin kuluttajalle ja
tätä kautta kohentaa tämän siitä saamaa käyttäjäkokemusta. Sisältöön voidaan
liittää erilaisia oheispalveluja jotka nostavat edelleen kuluttajan saamaa
lisäarvoa ja myös kiinnittävät hänet tiukemmin juuri tällaisen sisällön
kuluttajaksi. Olennaisesti sama sisältö voidaan tietotekniikkaa soveltaen
tuottaa eri muodoissa eri jakelukanaviin, ja näin pidentää sen elinkaarta
markkinoilla (esimerkiksi elokuvien elinkaari teatteri – DVD – maksutelevisio –
julkinen televisio). Nämä kaikki mahdollisuudet ovatkin ainakin osin toteutuneet
ns. uusmedian yritysten kohdalla, kuten WWW:n portaaliyritykset tai Applen
menestynyt iTunes-palvelu.
Näiden mahdollisuuksien kääntöpuolena ovat uhat, jotka koskettavat varsinkin ns.
traditionaalisen massamedian tuottajia. Kaikki median muodot kilpailevat
kuluttajien huomiosta ja ajasta; se aika, joka kulutetaan vaikkapa
Internet-selailuun on poissa lehtien lukemisesta ja television katsomisesta, ja
laskee näiden medioiden mainosten arvoa. Niinpä kaikki mediatalot ovatkin
katsoneet aiheelliseksi toimintansa laajentamisen myös uusmedian alueelle.
Tällöin kuitenkin uhkana on kannibalismi: uudet sisältötuotteet syövät vanhat.
Huolen aiheisiin kuuluu myös piratismi, joka kaihertaa varsinkin äänilevy- ja
elokuvatuottajia.
[muokkaa]
Tietotekniikka yhteiskunnassa
Yhteiskunnan, siis valtioiden ja kuntien, rahoittamat julkiset palvelut
muodostavat kiinnostavan, mutta haastavan kohteen tietotekniikan soveltamiselle.
Teknologioiden ja järjestelmien osalta julkisten toimijoiden tilanne
lähtökohdiltaan muistuttaa elinkeinoelämän asemaa: erilaiset integroidut
järjestelmät ja Internet näyttäisivät tarjoavan runsaita mahdollisuuksia
erilaisten toimintojen tehostamiseen, palvelutason nostamiseen ja kustannusten
säästämiseen, mahdollisesti ulkoistamista soveltamalla.
Julkisten toimijoiden asetelma ei kuitenkaan ole samanlainen kuin yrityksillä.
Julkisille palveluille on syytä asettaa muitakin laadullisia vaatimuksia kuin
kustannustehokkuus. Tässä tullaan vaikeuksiin, koska palvelujen laadun
mittaaminen tai ilmaiseminen on hankalaa. Sitä paitsi julkinen toimija joutuu
ottamaan huomioon myös erilaisia yleisiä periaatteita, kuten kansalaisten
tasa-arvoinen palveleminen tai hallinnon ja päätösten läpinäkyvyys. Siten
julkisten palvelujen tietotekniikan kehittäminen kietoutuu yhteen yleisemmän
tietoyhteiskuntakehityksen ja -politiikan kanssa.
Tässä kehikossa julkisen vallan rooli tietotekniikan kehittäjänä voidaan jakaa
kolmeen osaan:
Käyttäjäroolissa julkinen valta hakee keinoja paitsi oman toimintansa
tehostamiseen, myös perustehtäviensä ja -arvojensa kuten demokratia, tasa-arvo,
läpinäkyvyys ja vuoropuhelu kansalaisten kanssa edistämiseen.
Reguloijaroolissa julkinen valta tavoittelee kaikille avoimen, kilpailua ja
innovaatioita edistävän digitaalisen markkinan synnyttämistä ja uusien
palvelujen käyttöönottamisen esteiden purkamista edistämällä turvallisuutta,
luottamusta ja läpinäkyvyyttä. Parempien digitaalisten palvelujen ja laskevien
hintojen kautta se hakee lisäarvoa koko yhteiskunnalle (sekä talouskasvun ja
uusien työpaikkojen kautta myös lisäverotuloja julkiselle vallalle).
Liikelaitosroolissa julkinen valta, siitä irrotetun markkinoille pyrkivän
yksikön muodossa, hakee lisätuloja tarjoamalla julkisen vallan resursseihin
nojaavia digitaalisia palveluja markkinoilla kaupallisin ehdoin.
Käyttäjäroolissa oikeastaan kaikki julkisen toiminnan sektorit voivat olla
hedelmällisiä tietotekniikan soveltamisen kohteita: sosiaalitoimi, opetus ja
tutkimus, terveydenhuolto, ympäristöhallinto ja kaavoitus,
liikenneinfrastruktuuri, informaatiosodankäynti, maanpuolustus ja yleinen
turvallisuus. Tässä suhteessa pullonkaulana varsinkin Suomessa on se, että vain
harvat järjestelmätoimittajat pystyvät ylimalkaan hallitsemaan näiden palvelujen
problematiikkaa. Myös erilaiset rakenteelliset esteet, kuten eri ministeriöiden
reviiriristiriidat sekä valtion ja kuntien tehtävänjako vaikeuttavat
tietotekniikan laajamittaista soveltamista.
Regulaattorina valtiovalta, suurelta osin EU-säännöksiin nojautuen mutta myös
niitä muokaten, ohjaa digitaalisten markkinoiden kehittymistä erilaisin
pakottavin tai insentiivejä säätelevin toimin. Edellisestä esimerkki on vaikkapa
telemarkkinasääntely, jossa tavoitteena on halpojen ja kattavien telepalvelujen
saaminen koko maahan. Laajakaistastrategiaa valtiovalta on ohjannut sekä
pakottein että insentiivein. Julkisen vallan rooli tietoturvan normitason
edistäjänä on sekin keskeinen. Suomessa regulaattorina toimii lähinnä Liikenne-
ja viestintäministeriö.
Liikelaitosroolista esimerkiksi käy Tieliikennelaitos, joka on pyrkinyt
tarjoamaan julkisin varoin kerättyyn kartta- ja liikennetietoon nojaavia
palveluja kaupallisilla markkinoilla. Tätä artikkelia kirjoitettaessa aihepiiri
on sangen kuuma Euroopan unionissa, jossa valmistellaan yhteisiä pelisääntöjä
tämäntyyppisistä palveluista. Peruskysymys on se, tulisiko julkisin varoin
tuotettu tieto jakaa ilmaiseksi (tai edullisin ehdoin) eri toimijoille
erilaisten innovatiivisten palvelujen synnyttämiseksi, vai tulisiko valtiovallan
etsiä lisätuloja maksullisista palveluista ja tätä kautta luoda tilaa
esimerkiksi verojen alentamiselle.
[muokkaa]
Kodin ja arjen tietotekniikka
Tietotekniikka ulottaa vaikutuksensa koteihin ja arjen elämään kolmea eri
reittiä:
Välittömästi ja näkyvästi koteihin ja mukana kannettavaksi taskuihin hankittujen
tietoteknisten laitteiden ja niiden tarvitsemien tietoliikenneyhteyksien kautta;
Välittömästi ja näkymättömästi erilaisiin kodin ja arkielämän laitteisiin
sulautetun tietotekniikan kautta;
Välillisesti sen kautta, että joka tapauksessa kuluttajat joutuvat pakostakin
toimimaan tietotekniikan käyttäjinä tai kohteina eri arjen tilanteissa ja
paikoissa, halusivat he sitä tai eivät.
Tietoyhteiskuntaneuvoston raportin[1] mukaan tietotekniikan soveltamista
Suomessa voi kuvata seuraavin tiedoin:
Suomessa oli runsaat 1,3 miljoonaa laajakaistaliittymää; 95% suomalaisista oli
laajakaistapalvelun tavoitettavissa
79% 15-74 vuoden ikäisistä suomalaisista oli käyttänyt Internetiä
63% oli käyttänyt verkkopankkia
49% oli joskus ostanut verkkokaupasta.
Välitön ja näkyvä tietotekniikan soveltaminen ulottuu siis merkittävään osaan
suomalaisista.
Näkymättömän tietotekniikan kattavuus on kuitenkin vielä suurempi. Harva ihminen
tulee ajatelleeksi, tai edes osaa arvata, montako tietokonesuoritinta hän mahtaa
omistaa. Niitä on runsaasti: uusissa autoissa hyvinkin parisenkymmentä,
televisiossa, kännykässä, jääkaapissa, uunissa, ... Toistaiseksi, ja
mahdollisesti myös kauan tulevaisuudessa, nämä suorittimet tekevät työtään
piilossa käyttäjiltä. On kuitenkin ajateltavissa, että monet näistä laitteista
tulevat tietoteknisesti näkyviksi langattoman tietoliikenteen kautta.
Oletettavasti kodin viihde-elektroniikka tulee toimimaan tässä ajurina,
varsinkin koska digitaalinen televisio tuo sen tietoteknistymiselle vauhtia.
Välillisen tietotekniikan kohtaa joka kerta kun maksaa ostoksensa kaupan
kassalla: myyjä ei kaiva vaihtorahaa kassakoneesta, vaan tietoverkkoon
kytketystä kassapäätteestä. Jos kuluttaja maksaa ostoksensa maksukortilla, tai
tarjoaa kanta-asiakaskorttiaan, on ostotapahtuma kohdistettavissa häneen
itseensä. Sama toistuu kirjastossa, terveysasemalla, julkisessa liikenteessä. Jo
varsin pian ollaan tilanteessa, jossa melkein kaikki arkiset toimet ovat myös
informaatiotoimia: niistä jää jälki tietoverkkoon ja tätä tietoa myös
sovelletaan. Yksityisyyden suojasta huolissaan olevat henkilöt eivät ole
huolissaan ihan turhaan.
[muokkaa]
Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä
Asioita ja ilmiöitä, joita vielä kirjoittamaton teksti varmaankin mainitsisi:
Avoin lähdekoodi
Demoskene
Hakkeri
IRC-Galleria
Sisältötuotanto
Käyttäjä on itse sivun sisällön vaikuttajana (Wikimedia-tyyppiset sivut)
Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen
Tietokonemusiikki
Tietokonepeli
Tietotekniikkaa ja sen vaikutusta käyttäjiinsä ei voi ymmärtää, jos sitä
tarkastelee ainoastaan erilaisten sisältöjen verkkojakelun ja -selailun tai
verkkokaupan välineenä: tietotekniikka ei ole (vain) parempi televisio ja sen
käyttäjät (vain) passiivisia kuluttajia.
Tietotekniikasta on myös muodostunut eri tavoin aktiivisen harrastamisen ja
luovan toiminnan väline. Sellaisena se palvelee laajaa kirjoa tarpeita, kuten
oman identiteetin rakentamista ja ilmaisua ja taiteellisiin päämääriin tähtäävää
ilmaisua mutta myös hot rod -autojen virittelyyn vertautuvaa teknistä
nikkarointia, kuten esimerkiksi suorittimien ylikellottaminen.
Puhtaimmillaan oman identiteetin rakentaminen ja ilmaisu ilmenee Internetin
yhteisöpalveluissa. Suomessa kuvanjakopalvelu IRC-Galleria saavuttaa tätä nykyä
valtaosan 13–28-vuotiaista suomalaisnuorista, joista monet käyttävät
huomattavasti vaivaa ja teknisiä apuvälineitä muokatakseen jakamansa kuvat
haluamikseen.
Kun itsen etsintään ja ilmaisuun kuuluu jokin luova toiminta, kuten
kirjallisuus, musiikki, piirtäminen ja maalaaminen tai liikunta ja tanssi,
tarjoaa tietotekniikka runsaasti välineitä ja tilaisuuksia harrastamisen tai
myös taiteellisesti korkealle tähtäävän ammatillisen sisältötuotannon
harjoittamiseen.
Runotytöt ja -pojat eivät enää jätä tuotoksiaan pöytälaatikkoon, vaan
julkaisevat ne toisten nuorten luettavaksi ja kritisoitavaksi. Tietotekniikka on
myös synnyttänyt omia kirjallisia genrejään, kuten scifi-kirjallisuuden,
elokuvien ja tietokonepelien maailmaan sijoittuvan fanfic-kirjallisuuden. Sama
koskee digitaalista piirtämistä tai maalaamista ja tietokoneen käyttämistä
musiikin tekemiseen. Näissäkin erilaisten genrejen ja tyylien rehotus on ainakin
osittain tietotekniikan vaikutusta: Internetin avulla toimivat virtuaaliyhteisöt
tarjoavat kanavan kaikkein esoteerisimmillekin ilmaisun keinoille ja välineille.
Myös tietokoneen ohjelmointi tarjoaa kanavan olennaisesti taiteellisiin
päämääriin tähtäävälle luovalle toiminnalle. Niin sanottu demoskene on
tietotekniikkaan nojavaa luovaa toimintaa, jossa keskitytään tuottamaan
näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia, demoja, joihin kuuluu
oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi myös musiikki ja graafinen
toteutus. Eri sisältöjen digitalisoitumisen myötä mediataide on lähestynyt tätä
aluetta ja yleensä nojaa tietotekniikan soveltamiseen.
Avoimen lähdekoodin tekijöiden motivaatio toimintaansa kumpuaa ainakin osittain
samoista lähteistä kuin demoilukin: halusta näyttää oma osaaminen vertaisille.
Negatiivisessa muodossa luova impulssi on joskus purkautunut esimerkiksi
tietokonevirusten tuottamisena ja muuna krakkerointina, joskin nyttemmin
virusten tuottaminen liittynee enimmäkseen ammattimaiseen
tietokonerikollisuuteen.
Uusimpana aivan 2000-luvun alussa yleistyneenä ilmiönä on käyttäjän tärkeä asema
sivuston sisällön tuottajana ja muokkaajana. Tämä ilmenee Wikipedian kaltaisten
sivujen yleistymisenä yhä laajempaan käyttöön.
[muokkaa]
Tietotekniikkateollisuus
Tämä jakso kuvaa suomalaista tietotekniikkateollisuutta.
Termiä tietotekniikkateollisuus käytetään tarkoittamaan tieto- ja
viestintätekniikkaan liittyvää tavaratuotantoa (ICT-teollisuus),
tietoliikennettä, palveluiden tuotantoa ja sisältöjen tuotantoa. Kyse ei ole
hyvin määritellystä toimialasta, ja usein puhutaankin mieluummin ICT-klusterista.
Tilastokeskuksen mukaan klusterin eri toimialojen henkilöstömäärä oli Suomessa
vuonna 1999 146 000 ja taloudellinen arvo oli 34,1 miljardia euroa.
Tavaratuotanto kattoi tästä 53 %, palvelutuotanto 28 %, tietoliikenne 12 % ja
sisältötuotanto 18 %.
Toimialan käsitteistö on vakiintumaton ja perinteiset toimialarajat eivät sille
sovellu. Alalle on tyypillistä integroituminen, verkostoituminen ja uusien
toimialarajat ylittävien toimintamallien luominen. Tuotteiden ja palvelujen
rajat hämärtyvät ja se johtaa osaltaan rajanveto-ongelmiin. Onko esimerkiksi
tietotekniikkaa voimakkaasti soveltava verkkokauppa tietotekniikkateollisuutta?
Useimmissa tilastoissa Amazon.com ei sisältyisi tietotekniikkateollisuuteen,
mutta yritys pitää kuitenkin itseään hyvin perustein teknologiatalona, jonka
ydinosaamista on eri yhteistyökumppaneiden integrointi yrityksen tuottamaan
palvelualustaan.
[muokkaa]
ICT-teollisuus
ICT-teollisuudeksi kutsutaan tieto- ja viestintätekniikkaa valmistavaa
elektroniikkateollisuutta, jonka tuotteita ovat viestintävälineet, tietokoneet,
kulutuselektroniikka, teollisuuselektroniikka, toimistokoneet ja elektroniset
komponentit. Matkapuhelimia, laitteistoja ja tietoliikennetuotteita valmistava
Nokia sekä elektronisia mittausjärjestelmiä ja -laitteita valmistava Vaisala
ovat alan tunnetuimmat suomalaiset yritykset.
[muokkaa]
Palvelutuotanto
Tietotekniikan palvelutuotantoon luetaan tietojenkäsittelypalvelut
(ohjelmistojen suunnittelu ja valmistus, tietotekniikkakonsultointi,
tietotekniikan käyttöpalvelut sekä tietokantaisännöinti), teleliikenne sekä
tietokonelaitteistojen, tietoliikennevälineiden ja viihde-elektroniikan
tukkukauppa.
Ohjelmistotuoteliiketoimintaa harjoittavat yritykset suunnittelevat ja
valmistavat ohjelmistoja ja tietojärjestelmiä. Myös asiakkaille räätälöityjen
tuotteiden valmistaminen on yleistä. Suomessa ala työllisti vuonna 2002 noin 10
000 henkilöä, ja sen liikevaihto ylitti 1 miljardin euron rajan.
Tietotekniikan konsultointiyritykset tarjoavat palveluja muun muassa yritysten
tietohallinto-, tietotekniikka- ja tietoliikennestrategioihin sekä
ohjelmistoratkaisuihin. Käyttöönotto- ja ylläpitopalvelut sekä tuotekoulutus
kuuluvat nekin palveluiden joukkoon, samoin laite- ja ohjelmistotuotteiden
myynti. Muita tietotekniikan palveluita ovat muun muassa ulkoistamispalvelut,
tietoliikenteen verkonhallinta ja ohjelmistojen testaus. Tunnettuja suomalaisia
yrityksiä ovat muun muassa järjestelmäintegraattori TietoEnator ja
tietoturvapalveluja tuottava F-Secure.
[muokkaa]
Teleliikenne
Teleliikennetoiminta perustuu tietoliikennetekniikkaan, jossa puhetta, kuvaa tai
muuta dataa siirretään jotakin siirtoyhteyttä pitkin lähettäjiltä
vastaanottajille. Tietoliikennetekniikkaa valmistavat yritykset suunnittelevat,
valmistavat ja ylläpitävät erilaisia tietoliikenneverkkoja ja tarjoavat
tietoliikenneratkaisuja teleoperaattoreiden käyttöön. Kiinteän puhelinverkon
palveluiden, siis puheluiden yhdistämisen, ohella teleoperaattorien toimintaan
kuuluu matkapuhelin- ja internetpalveluja sekä erilaisia lisäarvopalveluja,
kuten tietoturvapalveluja, sähköpostipalveluja sekä WWW-palveluja.
[muokkaa]
Sisältötuotanto
Sisältötuotannolla tarkoitetaan myytäväksi tarkoitettujen tietotuotteiden
luomista, kehittämistä, tuotteistusta ja jakamista. Tuotteita levitetään sekä
perinteisten että sähköisten jakelukanavien kautta. Niiden kirjo voi kattaa
painotuotteita, audiovisuaalisia tuotteita tai digitaalisessa muodossa olevia
tuotteita kuten multimediaa.
Digitaalinen sisältötuotanto liittyy monenlaisten yritysten toimintaan, kuten
uusmediayritykset, ohjelmistotalot, teleoperaattorit, televisioyhtiöt ja
kustannusyhtiöt. Digitaalisten ja perinteisten sisältötuotteiden raja onkin
katoamassa, kun esimerkiksi televisio- ja radio-ohjelmia tai elokuvia myydään
perinteisten muotojen ohella myös digitaalisessa muodossa. Suunta on kohti
hybridimediaa, jolla tarkoitetaan eri media-alustojen, päätelaitteiden ja
sisältöjen yhteentoimivuutta.
Sisältötuotteita tarjotaan myös matkapuhelimille. Mobiilipalvelut kuten
soittoäänet, logot ja kännykkäpelit ovat niiden tyypillisiä sisältötuotteita.
Matkapuhelimien hyötypalveluihin kuuluvat tekstiviestimatkalippu matkan
maksamiseksi joukkoliikennevälineissä sekä paikannuspalvelu, jolla voi etsiä
lähimmän pankkiautomaatin tai vapaan taksin.
[muokkaa]
Peliteollisuus
Peliteollisuuden liikevaihto vuonna 2002 oli vajaat 64 miljoonaa euroa. Se on
saavuttanut elokuvateollisuuden. Pelejä myytiin 1 640 000 kappaletta, josta
konsolipelien osuus oli 55 % ja PC-pelien osuus 45 % (mukana PC-multimedia).
Menestyspelejä olivat Max Payne (Remedy), Transworld Snowboarding (Housemarque)
ja Rally Trophy (Bugbear Entertainment). Näitäkin tunnetumpi maailmalla lienee
Internet-peli Habbo Hotel (Sulake). Peliteollisuus on hyvin dynaaminen toimiala,
ja suomalaiset yritykset ovat olleet haluttuja ostokohteita.
[muokkaa]
Tietotekniikan tutkimus
Tietotekniikan tutkimus jakaantuu monelle tieteen ja tekniikan alalle, ja
oikeastaan koskettaa melkein kaikkia niitä.
Tietojenkäsittelytiede tutkii tietotekniikan "omia" laskennallisia ja
menetelmällisiä kysymyksiä. Kapeassa mielessä se kattaa tiedon käsittelyn
laskennallisia menetelmiä ja rakenteita, jolloin voidaan käyttää myös termiä
tietojenkäsittelyteoria. Termiä käytetään myös laajemmassa mielessä
tarkoittamaan samaa kuin englanninkielinen ilmaus "Computer Science", jolloin
siihen sisältyvät myös muun muassa ohjelmistotekniikka, tietokonetekniikka ja
tietoliikennetekniikka.
Tietotekniikka on muuttanut syvällisellä tavalla monia luonnontieteitä ja
tarjoaa välineitä myös muun muassa käyttäytymistieteisiin, yhteiskuntatieteisiin
ja humanistisiin tieteisiin. Termi laskennallinen tiede viittaa tähän
muutokseen, jossa tietokone ja laskennallinen mallittaminen jopa korvaa
laboratorio- tai kenttäkokeet. Osittain sama koskee myös teknisiä tieteitä,
jotka myös soveltavat tietotekniikkaa tietokoneavusteiseen suunnitteluun.
Liiketaloustieteen kannalta tietotekniikka on väline yritysten ja
yritysverkostojen toiminnan uudelleenorganisointiin ja tehostamiseen. Kun
tietotekniikka myös muuttaa markkinoiden rakenteita, se asettaa monia haasteita
muun muassa yrityksen teorian tutkimukselle. Tietojärjestelmätiede on
tutkimusala, joka tutkii tietotekniikan soveltamista ihmisten, organisaatioiden
ja yhteiskunnan tarpeisiin.
Tietotekniikan vaikutusta yhteiskuntaan makroskooppisella tasolla tutkii
tietoyhteiskuntatutkimus.
[muokkaa]
Termejä
Hakkeri
Kräkkeri
Hymiö
Kovo
[muokkaa]
Katso myös
Digitaalinen media
Internet
Ohjelmistot
Tietoturva
Viihde-elektroniikka
Tietotekniikan standardit
IETF
RFC
ISO
Merkistöt (esimerkiksi ASCII ja Unicode)
[muokkaa]
Lähteet
↑ Valtioneuvoston tietoyhteiskuntaohjelma, Uudistuva, ihmisläheinen ja
kilpailukykyinen Suomi. 2006, VNK: Helsinki.
Luokat: Lähteettömät artikkelit | Korjattavat sivut | Tietotekniikka |
Peruskoulun oppiaineet
Artikkeli Keskustelu Muokkaa Historia
Kirjaudu sisään tai luo tunnus
Haku
Valikko
Etusivu
Tietoja Wikipediasta
Kaikki sivut
Satunnainen artikkeli
Osallistuminen
Ohje
Kahvihuone
Ajankohtaista
Tuoreet muutokset
Lahjoitukset
Työkalut
Tänne viittaavat sivut
Linkitettyjen sivujen muutokset
Toimintosivut
Tulostettava versio
Ikilinkki
Viitetiedot
Muilla kielillä
Deutsch
English
Français
മലയാളം
Română
Svenska
Sivua on viimeksi muutettu 24. lokakuuta 2008 kello 18.21. Sisältö on
käytettävissä lisenssillä GNU Free Documentation License. Wikipedia ® on
Wikimedia-säätiön rekisteröimä tavaramerkki.
Ongelma artikkelissa? Yksityisyydensuoja Tietoja Wikipediasta Vastuuvapaus
-------------------------------
Käsitteistä:
Tietotekniikka, informaatioteknologia (vanh. automaattinen tietojenkäsittely tai
ATK) tarkoittaa tietokoneiden ja digitaalisen tietoliikenteen avulla tehtävää
tietojen muokkaamista, siirtoa, tallennusta ja hakua. Suomenkielisissäkin
yhteyksissä tietotekniikkaan viitataan usein englanninkielisillä lyhenteillä IT
(information technology) tai ICT (information and communications technology,
suomeksi tieto- ja viestintäteknologia). Näistä varsinkin jälkimmäisen käyttö on
viime vuosina yleistynyt nopeasti erityisesti talouselämässä.
Aihepiiri on erittäin laaja ja käsittää oikeastaan kaiken tietokoneisiin ja
tietoliikenteeseen liittyvän toiminnan. Tämä artikkeli tarkastelee
tietotekniikkaa ilmiötasolla eri soveltajien, käyttäjien ja harrastajien
näkökulmasta. Tietotekniikan tutkimusta ja teknisiä osa-alueita on käsitelty
muun muassa artikkelissa Tietojenkäsittelytiede. Tietotekniikkaan liittyviä
osa-alueita on esitelty omissa artikkeleissaan; joitakin on mainittu tämän
artikkelin lopussa. Tietotekniikka vaikuttaa laajalti ja läpäisevästi ihmisten
ja erilaisten yhteisöjen työhön ja arkeen, elinkeinoelämään ja yhteiskuntaan.
Tämän vuoksi sen tutkiminen ja kehittäminen on laajentunut puhtaasta tekniikasta
myös muille alueille, jolloin tietotekniikan asemesta tarkastelun kohteena on
tietoyhteiskunta.Sisällysluettelo [piilota]
1 Tietotekniikan historia
2 Tietotekniikka elinkeinoelämässä
2.1 Sisältöyritykset ja digitaalinen media
3 Tietotekniikka yhteiskunnassa
4 Kodin ja arjen tietotekniikka
5 Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä
6 Tietotekniikkateollisuus
6.1 ICT-teollisuus
6.2 Palvelutuotanto
6.3 Teleliikenne
6.4 Sisältötuotanto
6.4.1 Peliteollisuus
7 Tietotekniikan tutkimus
8 Termejä
9 Katso myös
10 Lähteet
[muokkaa]
Tietotekniikan historia
Tietokonetekniikka alkoi 1880-luvulla reikäkorteista ja reikäkorttikoneista.
Ensimmäinen sovellus oli Yhdysvaltain vuoden 1890 väestönlaskenta. 1940-luvulla
kehitettiin päättelyitä ja laskutehtäviä suorittavia laskukoneita. Ne oli tehty
toimimaan ennen transistorien aikakautta radioputkilla tai jopa releillä.
Laitteet olivat suuria - kirjaimellisesti huoneen kokoisia. Tietotekniikan
varhaishistoria onkin tietokoneiden historiaa.
Myöhempi, transistoreista rakennettuihin tietokoneisiin nojaavan tietotekniikan
historia voidaan kaikkein tiiviimmin esittää viiden toisiaan seuranneen ja
täydentäneen "sukupolven" muodossa:
1. sukupolvi, suurkoneet: Ensimmäisen sukupolven tietokoneet asustivat
lasiseinäisissä konesaleissa, joissa niitä hoivailivat moitteettomiin pukuihin
ja solmioihin sonnustautuneet teknikot. Ne olivat mahtavien hierarkkisten
organisaatioiden keskitetyn vallan välikappaleita ja ilmaisivat niiden
pyrkimyksiä suurten ja monimutkaisten kaupallis-hallinnollisten
tietojärjestelmien työjuhtina. Ne loivat ympärilleen teollisuuden, jossa IBM:n
dominanssi vaikutti murtumattoman vahvalta ja pysyvältä.
2. sukupolvi, pientietokoneet: Toisen sukupolven pientietokoneiden läpimurto
1970-luvun alussa siirsi tietokoneet konesaleista suunnittelutoimistoon ja
laboratorioon ja synnytti sivutuotteenaan ensimmäisen hakkerikulttuurin jota
aiemmat vallan haltijat katkerasti vihasivat. Tämän sukupolven airuita olivat
DEC, HP ja monet muut (ainakin aluksi) pienet ja vikkelät toimijat. Myös UNIX
oli tämän sukupolven luomus ja lopulta sen kestävin tulos.
3. sukupolvi, PC: Kolmas sukupolvi eli henkilökohtainen tietokone PC riisti
1980-luvulla tietotekniikan insinöörien otteesta muillekin käyttäjille, jotka
alkoivat soveltaa sitä insinöörien suuresti halveksimiin tehtäviin kuten
tekstinkäsittelyyn ja taulukkolaskentaan. IBM itse loi tämän teollisuuden, mutta
onnekseen tai onnettomuudekseen luovutti sen kontrollin markkinoille. Valtikka
siirtyi Intel - Microsoft –kaksikolle, jonka toimet muokkasivat koko
teollisuutta. Oliko PC hierarkkisten organisaatioiden murtumisen syy vai seuraus?
Vastaus on edelleen avoin.
4. sukupolvi, paikallisverkot: Edellisistä poiketen neljäs sukupolvi ei saapunut
rumpujen ja torvien soidessa uuden tietokoneiden perheen jäsenen hahmossa, vaan
vaivihkaa PC:n verkkokortista toimistohuoneen seinään liitetyn kaapelin kautta
kun paikallisverkot valtasivat toimistot ja liittivät aiemmin erilliset PC:t
yrityksen intranetiin. Nyt tietokoneita alettiin todellisen työn, siis
tekstinkäsittelyn ja taulukkolaskennan, ohella ja asemesta käyttää sähköpostiin
ja muuhun turhuuteen, ja yrityksissä alettiin piirrellä pyramidien asemesta
matriisiorganisaatioita kuvaavia kaavioita. Globalisaatio sai vauhtia, ja
keskiportaan päälliköt lopputilin.
5. sukupolvi, Internet: Viidenteen sukupolveen siirryttiin 1990-luvun
alkuvuosina kun Internet karkasi kehittäjiensä käsistä kaikelle kansalle.
Tietokone ei enää ollutkaan ikkuna vain paikallisen kovalevyn tai intranetin
sisältöön, vaan koko maailmaan. Konesaleista ja toimistoista se siirtyi kotiin
tietokonepelejä ja chattailua käyttäville henkilöille. Linux ja avoin lähdekoodi
olivat tämän sukupolven eräs tulos. Tämä murros on vielä keskeneräinen, emmekä
vielä tiedä sen lopullista vaikutusta alan teollisuuteen ja rakenteisiin.
1990-luku oli siitä merkillinen, että sen aikana koettiin myös digitaalisen
matkaviestinnän vallankumous GSM-puhelinten ja -teknologian räjähdysmäisen
yleistymisen myötä. Tämä murros ei kuitenkaan vielä täydellä voimallaan ole
liittynyt Internetin valtavirtaan.
[muokkaa]
Tietotekniikka elinkeinoelämässä
Elinkeinoelämän tarpeet ja sovellutukset ovat historiallisesti ohjanneet
tietotekniikan kehittymistä ratkaisevalla tavalla. Vaikka nyttemmin muut
sovellutusalueet vaikuttavat nekin merkittävästi tietotekniikan kehitykseen, on
elinkeinoelämän sovellutusimu edelleen merkittävä.
Elinkeinoelämän sovellutuksia dominoi tällä hetkellä kaksi tärkeää tekijää:
integroidut ohjausjärjestelmät ja Internet.
Yritykset, suuret ensin ja pienemmät myöhemmin, ovat ottaneet 1990-luvun aikana
ja jälkeen käyttöön laajoja integroituja ohjelmistoja jotka kattavat
liiketoiminnan kaikki alueet asiakashallinnasta tuotannonohjaukseen. Tällaisia
järjestelmiä ovat
toiminnanohjausjärjestelmät (Enterprise Resouce Planning, ERP)
tuotteen elinkaaren hallintajärjestelmät (Product Lifecycle Management, PLM)
tuotetiedon hallintajärjestelmät (Product Data Management, PDM)
toimitusketjujen ja logistiikan hallintajärjestelmät (Supply Chain Management,
SCM)
asiakastiedon hallintajärjestelmät (Customer Relationship Management, CRM)
henkilöstön hallintajärjestelmät (Human Resource Management, HRM)
tietokoneavusteinen suunnittelu (Computer Aided Design, CAD).
Vaikka näiden järjestelmien hyödyntäminen ei olekaan aivan yksinkertaista – ja
monet järjestelmäinvestoinnit ovat myös epäonnistuneet tai viivästyneet – on
niiden yhteisvaikutus kuitenkin olennaisen merkittävä. Yritykset ovat voineet
oikoa toimintatapojaan, nopeuttaa reagointikykyään markkinoiden muutoksiin ja
lisätä toimintansa tarkkuutta ja taloudellisuutta.
Ennen muuta ne ovat voineet arvioida uudestaan omaa rakennettaan, ja useinkin
päätyä ulkoistamaan toimintoja jotka ei ole katsottu kilpailukyvylle
olennaisiksi tai jotka on voitu hoitaa tehokkaammin ulkoistuspartnerin avulla.
Tämä koskee myös yrityksen tietoteknisten palvelujen toteuttamista, ja monet
yritykset ovatkin luopuneet omista IT-osastoista ja ostavat tarvitsemansa
palvelut palvelutoimittajilta. Onkin alettu puhua palvelutaloudesta ja jopa sitä
tutkivasta palvelutieteestä (Services Science).
Internet ja sen teknologiat, ennen muuta XML-metakieleen nojaavat sähköisen
liiketoiminnan kielet kuten EbXML, ovat puolestaan tehneet mahdolliseksi
tietotekniikan soveltamisen yritysten verkottumisen, so. yritysten välisten
liiketoimintatransaktioiden toteuttamiseen olennaisesti uudessa mittakaavassa.
Liiketaloustieteen silmin kyse on transaktiokustannusten romahduksesta: kun koko
toimitusketju ja sen kaikki transaktiot tilauksesta toimitukseen voidaan hoitaa
sähköisesti, on näiden kustannusten kannalta samantekevää, valmistetaanko tuote
Suomessa vai Kiinassa. Tätä kautta tietotekniikka on vauhdittanut merkittävästi
globalisaatioksi kutsuttua ilmiötä. Pankkien markkinoille tulevat kattavat
sähköisen maksamisen järjestelmät ovat vauhdittamassa tätä yhä enemmän.
Internet on myös tehnyt mahdolliseksi tarjota kuluttajille verkkokaupan
välineitä. Tässä olennaista on se, että kuluttajista ja heidän
käyttäytymisestään voidaan kerätä hyvin tarkkaa tietoa, jota voidaan hyödyntää
monin tavoin yrityksen toiminnassa, esimerkiksi tuottamalla asiakkaille juuri
heille suunnattuja tuotteita ja palveluja ns. massakustomoinnin periaatteiden
mukaisesti soveltamalla tiedon louhintaa kerättyyn asiakastietoon.
Yritykset soveltavat tietotekniikkaa myös tietotyöhön kaikissa sen muodoissa:
tutut toimistosovellutukset Word, Excel, ja PowerPoint ovat
valkokaulustyöläisten arkisen aherruksen keskeisiä välineitä. Niiden
integroituminen edellä hahmoteltuun kokonaisuuteen on kuitenkin osoittautunut
tuskalliseksi ja on edelleen suhteellisesti lapsenkengissä. Sama koskee vielä
suuremmassa mitassa liikkuvaa tietotekniikkaa ja digitaalisen median
soveltamista, joissa yritykset edelleen ovat kuluttajamarkkinoihin verrattuna
lähtökuopissa.
[muokkaa]
Sisältöyritykset ja digitaalinen media
Yritykset jotka osallistuvat erilaisten massakulutukseen tarkoitettujen
sisältöjen (massamedia) tuottamiseen ja jakeluun ovat tietotekniikan soveltajina,
mutta myös sen kehityksen kohteina, erityisasemassa. Näitä ovat ennen muuta
mediatalot, jotka tyypillisesti toimivat useiden eri medioiden alueella (kustannustoiminta,
sanomalehdet, aikakauslehdet, televisio, radio, Internet), mutta myös
esimerkiksi elokuvien ja äänilevyjen tuottajat.
Näitä kaikkia sisällön muotoja yhdistää se, että ne vallan hyvin voidaan esittää
tietotekniikan hallitsemassa muodossa digitaalisena mediana. Näin muodoin niitä
voi myös luoda ja muokata tietokoneilla, jaella Internetissä ja ennen muuta
niistä voidaan tehdä rajattomasti kopioita joiden laatu vastaa täydellisesti
alkuperäistä kappaletta - toisin kuin esimerkiksi valokopiot tai äänikasettien
kopiot.
Sisältöyrityksille tämä on sekä suuri mahdollisuus että suuri uhka.
Mahdollisuudet ovat mittavat. Tietotekniikan avulla sisällön tuottamisen ja
varsinkin jakelun kustannuksia voidaan laskea ja sille voidaan saavuttaa
suurempi yleisö. Sisältö voidaan kohdentaa tarkemmin kullekin kuluttajalle ja
tätä kautta kohentaa tämän siitä saamaa käyttäjäkokemusta. Sisältöön voidaan
liittää erilaisia oheispalveluja jotka nostavat edelleen kuluttajan saamaa
lisäarvoa ja myös kiinnittävät hänet tiukemmin juuri tällaisen sisällön
kuluttajaksi. Olennaisesti sama sisältö voidaan tietotekniikkaa soveltaen
tuottaa eri muodoissa eri jakelukanaviin, ja näin pidentää sen elinkaarta
markkinoilla (esimerkiksi elokuvien elinkaari teatteri – DVD – maksutelevisio –
julkinen televisio). Nämä kaikki mahdollisuudet ovatkin ainakin osin toteutuneet
ns. uusmedian yritysten kohdalla, kuten WWW:n portaaliyritykset tai Applen
menestynyt iTunes-palvelu.
Näiden mahdollisuuksien kääntöpuolena ovat uhat, jotka koskettavat varsinkin ns.
traditionaalisen massamedian tuottajia. Kaikki median muodot kilpailevat
kuluttajien huomiosta ja ajasta; se aika, joka kulutetaan vaikkapa Internet-selailuun
on poissa lehtien lukemisesta ja television katsomisesta, ja laskee näiden
medioiden mainosten arvoa. Niinpä kaikki mediatalot ovatkin katsoneet
aiheelliseksi toimintansa laajentamisen myös uusmedian alueelle. Tällöin
kuitenkin uhkana on kannibalismi: uudet sisältötuotteet syövät vanhat. Huolen
aiheisiin kuuluu myös piratismi, joka kaihertaa varsinkin äänilevy- ja
elokuvatuottajia.
[muokkaa]
Tietotekniikka yhteiskunnassa
Yhteiskunnan, siis valtioiden ja kuntien, rahoittamat julkiset palvelut
muodostavat kiinnostavan, mutta haastavan kohteen tietotekniikan soveltamiselle.
Teknologioiden ja järjestelmien osalta julkisten toimijoiden tilanne
lähtökohdiltaan muistuttaa elinkeinoelämän asemaa: erilaiset integroidut
järjestelmät ja Internet näyttäisivät tarjoavan runsaita mahdollisuuksia
erilaisten toimintojen tehostamiseen, palvelutason nostamiseen ja kustannusten
säästämiseen, mahdollisesti ulkoistamista soveltamalla.
Julkisten toimijoiden asetelma ei kuitenkaan ole samanlainen kuin yrityksillä.
Julkisille palveluille on syytä asettaa muitakin laadullisia vaatimuksia kuin
kustannustehokkuus. Tässä tullaan vaikeuksiin, koska palvelujen laadun
mittaaminen tai ilmaiseminen on hankalaa. Sitä paitsi julkinen toimija joutuu
ottamaan huomioon myös erilaisia yleisiä periaatteita, kuten kansalaisten
tasa-arvoinen palveleminen tai hallinnon ja päätösten läpinäkyvyys. Siten
julkisten palvelujen tietotekniikan kehittäminen kietoutuu yhteen yleisemmän
tietoyhteiskuntakehityksen ja -politiikan kanssa.
Tässä kehikossa julkisen vallan rooli tietotekniikan kehittäjänä voidaan jakaa
kolmeen osaan:
Käyttäjäroolissa julkinen valta hakee keinoja paitsi oman toimintansa
tehostamiseen, myös perustehtäviensä ja -arvojensa kuten demokratia, tasa-arvo,
läpinäkyvyys ja vuoropuhelu kansalaisten kanssa edistämiseen.
Reguloijaroolissa julkinen valta tavoittelee kaikille avoimen, kilpailua ja
innovaatioita edistävän digitaalisen markkinan synnyttämistä ja uusien
palvelujen käyttöönottamisen esteiden purkamista edistämällä turvallisuutta,
luottamusta ja läpinäkyvyyttä. Parempien digitaalisten palvelujen ja laskevien
hintojen kautta se hakee lisäarvoa koko yhteiskunnalle (sekä talouskasvun ja
uusien työpaikkojen kautta myös lisäverotuloja julkiselle vallalle).
Liikelaitosroolissa julkinen valta, siitä irrotetun markkinoille pyrkivän
yksikön muodossa, hakee lisätuloja tarjoamalla julkisen vallan resursseihin
nojaavia digitaalisia palveluja markkinoilla kaupallisin ehdoin.
Käyttäjäroolissa oikeastaan kaikki julkisen toiminnan sektorit voivat olla
hedelmällisiä tietotekniikan soveltamisen kohteita: sosiaalitoimi, opetus ja
tutkimus, terveydenhuolto, ympäristöhallinto ja kaavoitus,
liikenneinfrastruktuuri, informaatiosodankäynti, maanpuolustus ja yleinen
turvallisuus. Tässä suhteessa pullonkaulana varsinkin Suomessa on se, että vain
harvat järjestelmätoimittajat pystyvät ylimalkaan hallitsemaan näiden palvelujen
problematiikkaa. Myös erilaiset rakenteelliset esteet, kuten eri ministeriöiden
reviiriristiriidat sekä valtion ja kuntien tehtävänjako vaikeuttavat
tietotekniikan laajamittaista soveltamista.
Regulaattorina valtiovalta, suurelta osin EU-säännöksiin nojautuen mutta myös
niitä muokaten, ohjaa digitaalisten markkinoiden kehittymistä erilaisin
pakottavin tai insentiivejä säätelevin toimin. Edellisestä esimerkki on vaikkapa
telemarkkinasääntely, jossa tavoitteena on halpojen ja kattavien telepalvelujen
saaminen koko maahan. Laajakaistastrategiaa valtiovalta on ohjannut sekä
pakottein että insentiivein. Julkisen vallan rooli tietoturvan normitason
edistäjänä on sekin keskeinen. Suomessa regulaattorina toimii lähinnä Liikenne-
ja viestintäministeriö.
Liikelaitosroolista esimerkiksi käy Tieliikennelaitos, joka on pyrkinyt
tarjoamaan julkisin varoin kerättyyn kartta- ja liikennetietoon nojaavia
palveluja kaupallisilla markkinoilla. Tätä artikkelia kirjoitettaessa aihepiiri
on sangen kuuma Euroopan unionissa, jossa valmistellaan yhteisiä pelisääntöjä
tämäntyyppisistä palveluista. Peruskysymys on se, tulisiko julkisin varoin
tuotettu tieto jakaa ilmaiseksi (tai edullisin ehdoin) eri toimijoille
erilaisten innovatiivisten palvelujen synnyttämiseksi, vai tulisiko valtiovallan
etsiä lisätuloja maksullisista palveluista ja tätä kautta luoda tilaa
esimerkiksi verojen alentamiselle.
[muokkaa]
Kodin ja arjen tietotekniikka
Tietotekniikka ulottaa vaikutuksensa koteihin ja arjen elämään kolmea eri
reittiä:
Välittömästi ja näkyvästi koteihin ja mukana kannettavaksi taskuihin hankittujen
tietoteknisten laitteiden ja niiden tarvitsemien tietoliikenneyhteyksien kautta;
Välittömästi ja näkymättömästi erilaisiin kodin ja arkielämän laitteisiin
sulautetun tietotekniikan kautta;
Välillisesti sen kautta, että joka tapauksessa kuluttajat joutuvat pakostakin
toimimaan tietotekniikan käyttäjinä tai kohteina eri arjen tilanteissa ja
paikoissa, halusivat he sitä tai eivät.
Tietoyhteiskuntaneuvoston raportin[1] mukaan tietotekniikan soveltamista
Suomessa voi kuvata seuraavin tiedoin:
Suomessa oli runsaat 1,3 miljoonaa laajakaistaliittymää; 95% suomalaisista oli
laajakaistapalvelun tavoitettavissa
79% 15-74 vuoden ikäisistä suomalaisista oli käyttänyt Internetiä
63% oli käyttänyt verkkopankkia
49% oli joskus ostanut verkkokaupasta.
Välitön ja näkyvä tietotekniikan soveltaminen ulottuu siis merkittävään osaan
suomalaisista.
Näkymättömän tietotekniikan kattavuus on kuitenkin vielä suurempi. Harva ihminen
tulee ajatelleeksi, tai edes osaa arvata, montako tietokonesuoritinta hän mahtaa
omistaa. Niitä on runsaasti: uusissa autoissa hyvinkin parisenkymmentä,
televisiossa, kännykässä, jääkaapissa, uunissa, ... Toistaiseksi, ja
mahdollisesti myös kauan tulevaisuudessa, nämä suorittimet tekevät työtään
piilossa käyttäjiltä. On kuitenkin ajateltavissa, että monet näistä laitteista
tulevat tietoteknisesti näkyviksi langattoman tietoliikenteen kautta.
Oletettavasti kodin viihde-elektroniikka tulee toimimaan tässä ajurina,
varsinkin koska digitaalinen televisio tuo sen tietoteknistymiselle vauhtia.
Välillisen tietotekniikan kohtaa joka kerta kun maksaa ostoksensa kaupan
kassalla: myyjä ei kaiva vaihtorahaa kassakoneesta, vaan tietoverkkoon
kytketystä kassapäätteestä. Jos kuluttaja maksaa ostoksensa maksukortilla, tai
tarjoaa kanta-asiakaskorttiaan, on ostotapahtuma kohdistettavissa häneen
itseensä. Sama toistuu kirjastossa, terveysasemalla, julkisessa liikenteessä. Jo
varsin pian ollaan tilanteessa, jossa melkein kaikki arkiset toimet ovat myös
informaatiotoimia: niistä jää jälki tietoverkkoon ja tätä tietoa myös
sovelletaan. Yksityisyyden suojasta huolissaan olevat henkilöt eivät ole
huolissaan ihan turhaan.
[muokkaa]
Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä
Asioita ja ilmiöitä, joita vielä kirjoittamaton teksti varmaankin mainitsisi:
Avoin lähdekoodi
Demoskene
Hakkeri
IRC-Galleria
Sisältötuotanto
Käyttäjä on itse sivun sisällön vaikuttajana (Wikimedia-tyyppiset sivut)
Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen
Tietokonemusiikki
Tietokonepeli
Tietotekniikkaa ja sen vaikutusta käyttäjiinsä ei voi ymmärtää, jos sitä
tarkastelee ainoastaan erilaisten sisältöjen verkkojakelun ja -selailun tai
verkkokaupan välineenä: tietotekniikka ei ole (vain) parempi televisio ja sen
käyttäjät (vain) passiivisia kuluttajia.
Tietotekniikasta on myös muodostunut eri tavoin aktiivisen harrastamisen ja
luovan toiminnan väline. Sellaisena se palvelee laajaa kirjoa tarpeita, kuten
oman identiteetin rakentamista ja ilmaisua ja taiteellisiin päämääriin tähtäävää
ilmaisua mutta myös hot rod -autojen virittelyyn vertautuvaa teknistä
nikkarointia, kuten esimerkiksi suorittimien ylikellottaminen.
Puhtaimmillaan oman identiteetin rakentaminen ja ilmaisu ilmenee Internetin
yhteisöpalveluissa. Suomessa kuvanjakopalvelu IRC-Galleria saavuttaa tätä nykyä
valtaosan 13–28-vuotiaista suomalaisnuorista, joista monet käyttävät
huomattavasti vaivaa ja teknisiä apuvälineitä muokatakseen jakamansa kuvat
haluamikseen.
Kun itsen etsintään ja ilmaisuun kuuluu jokin luova toiminta, kuten kirjallisuus,
musiikki, piirtäminen ja maalaaminen tai liikunta ja tanssi, tarjoaa
tietotekniikka runsaasti välineitä ja tilaisuuksia harrastamisen tai myös
taiteellisesti korkealle tähtäävän ammatillisen sisältötuotannon harjoittamiseen.
Runotytöt ja -pojat eivät enää jätä tuotoksiaan pöytälaatikkoon, vaan
julkaisevat ne toisten nuorten luettavaksi ja kritisoitavaksi. Tietotekniikka on
myös synnyttänyt omia kirjallisia genrejään, kuten scifi-kirjallisuuden,
elokuvien ja tietokonepelien maailmaan sijoittuvan fanfic-kirjallisuuden. Sama
koskee digitaalista piirtämistä tai maalaamista ja tietokoneen käyttämistä
musiikin tekemiseen. Näissäkin erilaisten genrejen ja tyylien rehotus on ainakin
osittain tietotekniikan vaikutusta: Internetin avulla toimivat virtuaaliyhteisöt
tarjoavat kanavan kaikkein esoteerisimmillekin ilmaisun keinoille ja välineille.
Myös tietokoneen ohjelmointi tarjoaa kanavan olennaisesti taiteellisiin
päämääriin tähtäävälle luovalle toiminnalle. Niin sanottu demoskene on
tietotekniikkaan nojavaa luovaa toimintaa, jossa keskitytään tuottamaan
näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia, demoja, joihin kuuluu
oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi myös musiikki ja graafinen
toteutus. Eri sisältöjen digitalisoitumisen myötä mediataide on lähestynyt tätä
aluetta ja yleensä nojaa tietotekniikan soveltamiseen.
Avoimen lähdekoodin tekijöiden motivaatio toimintaansa kumpuaa ainakin osittain
samoista lähteistä kuin demoilukin: halusta näyttää oma osaaminen vertaisille.
Negatiivisessa muodossa luova impulssi on joskus purkautunut esimerkiksi
tietokonevirusten tuottamisena ja muuna krakkerointina, joskin nyttemmin
virusten tuottaminen liittynee enimmäkseen ammattimaiseen
tietokonerikollisuuteen.
Uusimpana aivan 2000-luvun alussa yleistyneenä ilmiönä on käyttäjän tärkeä asema
sivuston sisällön tuottajana ja muokkaajana. Tämä ilmenee Wikipedian kaltaisten
sivujen yleistymisenä yhä laajempaan käyttöön.
[muokkaa]
Tietotekniikkateollisuus
Tämä jakso kuvaa suomalaista tietotekniikkateollisuutta.
Termiä tietotekniikkateollisuus käytetään tarkoittamaan tieto- ja
viestintätekniikkaan liittyvää tavaratuotantoa (ICT-teollisuus),
tietoliikennettä, palveluiden tuotantoa ja sisältöjen tuotantoa. Kyse ei ole
hyvin määritellystä toimialasta, ja usein puhutaankin mieluummin ICT-klusterista.
Tilastokeskuksen mukaan klusterin eri toimialojen henkilöstömäärä oli Suomessa
vuonna 1999 146 000 ja taloudellinen arvo oli 34,1 miljardia euroa.
Tavaratuotanto kattoi tästä 53 %, palvelutuotanto 28 %, tietoliikenne 12 % ja
sisältötuotanto 18 %.
Toimialan käsitteistö on vakiintumaton ja perinteiset toimialarajat eivät sille
sovellu. Alalle on tyypillistä integroituminen, verkostoituminen ja uusien
toimialarajat ylittävien toimintamallien luominen. Tuotteiden ja palvelujen
rajat hämärtyvät ja se johtaa osaltaan rajanveto-ongelmiin. Onko esimerkiksi
tietotekniikkaa voimakkaasti soveltava verkkokauppa tietotekniikkateollisuutta?
Useimmissa tilastoissa Amazon.com ei sisältyisi tietotekniikkateollisuuteen,
mutta yritys pitää kuitenkin itseään hyvin perustein teknologiatalona, jonka
ydinosaamista on eri yhteistyökumppaneiden integrointi yrityksen tuottamaan
palvelualustaan.
[muokkaa]
ICT-teollisuus
ICT-teollisuudeksi kutsutaan tieto- ja viestintätekniikkaa valmistavaa
elektroniikkateollisuutta, jonka tuotteita ovat viestintävälineet, tietokoneet,
kulutuselektroniikka, teollisuuselektroniikka, toimistokoneet ja elektroniset
komponentit. Matkapuhelimia, laitteistoja ja tietoliikennetuotteita valmistava
Nokia sekä elektronisia mittausjärjestelmiä ja -laitteita valmistava Vaisala
ovat alan tunnetuimmat suomalaiset yritykset.
[muokkaa]
Palvelutuotanto
Tietotekniikan palvelutuotantoon luetaan tietojenkäsittelypalvelut (ohjelmistojen
suunnittelu ja valmistus, tietotekniikkakonsultointi, tietotekniikan
käyttöpalvelut sekä tietokantaisännöinti), teleliikenne sekä
tietokonelaitteistojen, tietoliikennevälineiden ja viihde-elektroniikan
tukkukauppa.
Ohjelmistotuoteliiketoimintaa harjoittavat yritykset suunnittelevat ja
valmistavat ohjelmistoja ja tietojärjestelmiä. Myös asiakkaille räätälöityjen
tuotteiden valmistaminen on yleistä. Suomessa ala työllisti vuonna 2002 noin 10
000 henkilöä, ja sen liikevaihto ylitti 1 miljardin euron rajan.
Tietotekniikan konsultointiyritykset tarjoavat palveluja muun muassa yritysten
tietohallinto-, tietotekniikka- ja tietoliikennestrategioihin sekä
ohjelmistoratkaisuihin. Käyttöönotto- ja ylläpitopalvelut sekä tuotekoulutus
kuuluvat nekin palveluiden joukkoon, samoin laite- ja ohjelmistotuotteiden
myynti. Muita tietotekniikan palveluita ovat muun muassa ulkoistamispalvelut,
tietoliikenteen verkonhallinta ja ohjelmistojen testaus. Tunnettuja suomalaisia
yrityksiä ovat muun muassa järjestelmäintegraattori TietoEnator ja
tietoturvapalveluja tuottava F-Secure.
[muokkaa]
Teleliikenne
Teleliikennetoiminta perustuu tietoliikennetekniikkaan, jossa puhetta, kuvaa tai
muuta dataa siirretään jotakin siirtoyhteyttä pitkin lähettäjiltä
vastaanottajille. Tietoliikennetekniikkaa valmistavat yritykset suunnittelevat,
valmistavat ja ylläpitävät erilaisia tietoliikenneverkkoja ja tarjoavat
tietoliikenneratkaisuja teleoperaattoreiden käyttöön. Kiinteän puhelinverkon
palveluiden, siis puheluiden yhdistämisen, ohella teleoperaattorien toimintaan
kuuluu matkapuhelin- ja internetpalveluja sekä erilaisia lisäarvopalveluja,
kuten tietoturvapalveluja, sähköpostipalveluja sekä WWW-palveluja.
[muokkaa]
Sisältötuotanto
Sisältötuotannolla tarkoitetaan myytäväksi tarkoitettujen tietotuotteiden
luomista, kehittämistä, tuotteistusta ja jakamista. Tuotteita levitetään sekä
perinteisten että sähköisten jakelukanavien kautta. Niiden kirjo voi kattaa
painotuotteita, audiovisuaalisia tuotteita tai digitaalisessa muodossa olevia
tuotteita kuten multimediaa.
Digitaalinen sisältötuotanto liittyy monenlaisten yritysten toimintaan, kuten
uusmediayritykset, ohjelmistotalot, teleoperaattorit, televisioyhtiöt ja
kustannusyhtiöt. Digitaalisten ja perinteisten sisältötuotteiden raja onkin
katoamassa, kun esimerkiksi televisio- ja radio-ohjelmia tai elokuvia myydään
perinteisten muotojen ohella myös digitaalisessa muodossa. Suunta on kohti
hybridimediaa, jolla tarkoitetaan eri media-alustojen, päätelaitteiden ja
sisältöjen yhteentoimivuutta.
Sisältötuotteita tarjotaan myös matkapuhelimille. Mobiilipalvelut kuten
soittoäänet, logot ja kännykkäpelit ovat niiden tyypillisiä sisältötuotteita.
Matkapuhelimien hyötypalveluihin kuuluvat tekstiviestimatkalippu matkan
maksamiseksi joukkoliikennevälineissä sekä paikannuspalvelu, jolla voi etsiä
lähimmän pankkiautomaatin tai vapaan taksin.
[muokkaa]
Peliteollisuus
Peliteollisuuden liikevaihto vuonna 2002 oli vajaat 64 miljoonaa euroa. Se on
saavuttanut elokuvateollisuuden. Pelejä myytiin 1 640 000 kappaletta, josta
konsolipelien osuus oli 55 % ja PC-pelien osuus 45 % (mukana PC-multimedia).
Menestyspelejä olivat Max Payne (Remedy), Transworld Snowboarding (Housemarque)
ja Rally Trophy (Bugbear Entertainment). Näitäkin tunnetumpi maailmalla lienee
Internet-peli Habbo Hotel (Sulake). Peliteollisuus on hyvin dynaaminen toimiala,
ja suomalaiset yritykset ovat olleet haluttuja ostokohteita.
[muokkaa]
Tietotekniikan tutkimus
Tietotekniikan tutkimus jakaantuu monelle tieteen ja tekniikan alalle, ja
oikeastaan koskettaa melkein kaikkia niitä.
Tietojenkäsittelytiede tutkii tietotekniikan "omia" laskennallisia ja
menetelmällisiä kysymyksiä. Kapeassa mielessä se kattaa tiedon käsittelyn
laskennallisia menetelmiä ja rakenteita, jolloin voidaan käyttää myös termiä
tietojenkäsittelyteoria. Termiä käytetään myös laajemmassa mielessä
tarkoittamaan samaa kuin englanninkielinen ilmaus "Computer Science", jolloin
siihen sisältyvät myös muun muassa ohjelmistotekniikka, tietokonetekniikka ja
tietoliikennetekniikka.
Tietotekniikka on muuttanut syvällisellä tavalla monia luonnontieteitä ja
tarjoaa välineitä myös muun muassa käyttäytymistieteisiin, yhteiskuntatieteisiin
ja humanistisiin tieteisiin. Termi laskennallinen tiede viittaa tähän muutokseen,
jossa tietokone ja laskennallinen mallittaminen jopa korvaa laboratorio- tai
kenttäkokeet. Osittain sama koskee myös teknisiä tieteitä, jotka myös soveltavat
tietotekniikkaa tietokoneavusteiseen suunnitteluun. Liiketaloustieteen kannalta
tietotekniikka on väline yritysten ja yritysverkostojen toiminnan
uudelleenorganisointiin ja tehostamiseen. Kun tietotekniikka myös muuttaa
markkinoiden rakenteita, se asettaa monia haasteita muun muassa yrityksen
teorian tutkimukselle. Tietojärjestelmätiede on tutkimusala, joka tutkii
tietotekniikan soveltamista ihmisten, organisaatioiden ja yhteiskunnan
tarpeisiin.
Tietotekniikan vaikutusta yhteiskuntaan makroskooppisella tasolla tutkii
tietoyhteiskuntatutkimus.
[muokkaa]
Termejä
Hakkeri
Kräkkeri
Hymiö
Kovo
[muokkaa]
Katso myös
Digitaalinen media
Internet
Ohjelmistot
Tietoturva
Viihde-elektroniikka
Tietotekniikan standardit
IETF
RFC
ISO
Merkistöt (esimerkiksi ASCII ja Unicode)
[muokkaa]
Lähteet
↑ Valtioneuvoston tietoyhteiskuntaohjelma, Uudistuva, ihmisläheinen ja
kilpailukykyinen Suomi. 2006, VNK: Helsinki.
Luokat: Lähteettömät artikkelit | Korjattavat sivut | Tietotekniikka |
Peruskoulun oppiaineet
Artikkeli Keskustelu Muokkaa Historia
Kirjaudu sisään tai luo tunnus
Haku
Sivua on viimeksi muutettu 24. lokakuuta 2008 kello 18.21. Sisältö on
käytettävissä lisenssillä GNU Free Documentation License. Wikipedia ® on
Wikimedia-säätiön rekisteröimä tavaramerkki.
Ongelma artikkelissa? Yksityisyydensuoja Tietoja Wikipediasta Vastuuvapaus.
|
|